Innowacyjne projekty studentów z Polski i Japonii wspierające dzieci w spektrum autyzmu

21-10-2024

W przestrzeni Design-4-All zaprezentowano wyjątkowe projekty stworzone przez studentów z Polski i Japonii, dedykowane osobom w spektrum autyzmu (ASD). Wydarzenie było owocem współpracy Politechniki Łódzkiej oraz Shibaura Institute of Technology, które wspólnie opracowały i przeprowadziły zajęcia edukacyjne w postaci globalnego PBL.

 

 

Przez cały tydzień (do 20 października 2024) studenci z obu uczelni intensywnie pracowali, wykorzystując najnowsze technologie, takie jak robotyka i wirtualna rzeczywistość. Jak podkreślają organizatorzy z Politechniki Łódzkiej, dr hab. inż. Grzegorz Granosik z Instytutu Automatyki i dr hab. inż. Dorota Kamińska z VOXEL Research Lab w Instytutcie Mechatroniki i Systemów Informatycznych, prezentacje projektów, które można było obejrzeć już w połowie tygodnia, pokazały, że studenci włożyli ogrom pracy, a efekty są zarówno ciekawe, jak i różnorodne. Projekty wzbudziły także duże zainteresowanie rodziców osób z ASD. Z tym większym zaciekawieniem czekano na finał.  

Siedmioro studentów z Polski i Japonii pozuje do zdjęcia, trzymając zwycięski projekt smoka Zwycięski zespół Cyber Dragons

foto: Krzysztof Pagacz

Pokaz kończący hackaton był bacznie obserwowany i oceniany przez ekspertów, w tym prorektora ds. rozwoju, prof. Pawła Strumiłło, specjalistów dziedzinowych i rodziców dzieci z ASD.

- Wszystkie prezentacje pokazały ogromne zaangażowanie studentów, dbałość o formę graficzną oraz zaawansowanie technologiczne. Widać było także znakomitą współpracę i międzykulturową wymianę pomysłów – mówią organizatorzy z Wydziału EEIA.

Głosy ekspertów oraz wzajemne oceny studentów wyłoniły trzy najlepsze projekty stworzone przez zespoły: Cyber Dragons (I miejsce), Japonica Polonica Robotica (II miejsce) oraz Seaboat (III miejsce).

Projekt interacyjnego smoka Projekt interacyjnego smoka

foto: Krzysztof Pagacz

Jak wyjaśniają opiekunowie studentów -

Zwycięska drużyna opracowała robota w kształcie smoka, który otwiera nowe możliwości interakcji i rozwoju. Smok wyposażony w kamerę przesyłającą obraz na żywo do gogli VR, pozwala użytkownikom zdalnie sterować swoimi ruchami. Nie jest to jednak zwykłe sterowanie – aby poruszać robotem, użytkownik musi aktywnie wchodzić w interakcję ze środowiskiem wirtualnym, wykonując gesty i ruchy w przestrzeni, co potęguje poczucie zanurzenia i zaangażowania. Najbardziej wyjątkową cechą tego projektu jest jego wpływ na dzieci z autyzmem. Smok staje się narzędziem, które wspiera rozwój motoryczny i zachęca do interakcji w sposób naturalny i dostosowany do potrzeb tych dzieci. Dzięki immersyjnemu sterowaniu przez gogle VR, technologia staje się przystępna i ekscytująca, a dzieci mają szansę zaangażować się w sposób, który może być dla nich bardziej zrozumiały i motywujący.

Projekty były znakomitą odpowiedzią na temat hackatonu, którym było motywowanie osób w spektrum autyzmu do aktywności fizycznej. Naukowcy podkreślają, że zbilansowana dieta i ćwiczenia fizyczne mogą znacząco poprawić koordynację ruchową, koncentrację, umiejętności poznawcze oraz zmniejszyć niepokój i nadpobudliwość. Aktywność fizyczna i udział w sportach zespołowych mogą również pomóc osobom z ASD w rozwijaniu umiejętności społecznych.