Kolejny sukces zespołu Voxel Research Lab to trwający 2,5 roku projekt dotyczący technologii immersyjnych. Jest on już ósmym z kolei, który będzie realizowany przez naukowców z Instytutu Mechatroniki i Systemów Informatycznych dzięki wsparciu programu Erasmus+.
Nasz najnowszy projekt – „Best practices for high-immersion experiences design” - nazwaliśmy imieniem mistycznego bóstwa Abraxas, który w hellenistycznych dokumentach poświęconych magii pojawia się jako przykład magicznej logiki i synonim pełni. I właśnie w takie efekty pragniemy przekuć współpracę konsorcjum czterech partnerów.
Liderem jest Politechnika Łódzka, która będzie wsparta doświadczeniem z zakresu art design i kognitywistki przez naukowców Universidade de Aveiro z Portugalii oraz hiszpańskich uczelni Universidad Miguel Hernández de Elche oraz Universidade de Vigo.
W trakcie realizacji nowego projektu wykorzystamy nasze doświadczenie, które zdobyliśmy w poprzednich inicjatywach.
Głównym celem tego przedsięwzięcia jest podniesienie kompetencji przyszłych projektantów immersyjnych doświadczeń 3D oraz ich nauczycieli. W tym celu zostaną stworzone zestawy praktycznych narzędzi edukacyjnych, wspieranych ćwiczeniami opartymi na technologii wirtualnej rzeczywistości (VR). W efekcie projektanci 3D zyskają głębsze zrozumienie potrzeb poznawczych użytkowników, co przełoży się bezpośrednio na ich umiejętności w tworzeniu interaktywnych środowisk dla Metaverse, czyli współistniejących wielu wirtualnych światów 3D, w których rzeczywistość podobna jest do prawdziwego życia.
Realizacja projektu będzie obejmować kilka kluczowych działań, w tym:
- przygotowanie zakresu merytorycznego kursu 3D experience,
- stworzenie treści kursu multimedialne wsparte autorskimi narzędziami VR,
- przeprowadzenie testów użyteczności (np. letnia szkoła dla studentów, testowanie z naukowcami).
Głównym rezultatem tego projektu będzie edukacyjny program szkoleniowy, oparty na ćwiczeniach z wykorzystaniem technologii VR. Program ten będzie dostępny dla instytucji edukacyjnych oraz indywidualnych uczestników, którzy będą mogli korzystać z niego w procesie samokształcenia. Będzie to krok w kierunku wprowadzenia innowacyjnych praktyk nauczania, szczególnie dzięki wykorzystaniu VR jako narzędzia do nauki przez działanie.